생명체가 죽으면... & 아이템 튕기기 ( 2008년11월4째 주)
<생명체가 죽으면...>
민달팽이의 죽음으로 하늘반 친구들은 <죽음>이라는 다소 어린이들에게 무겁고 친숙하지 않은 주제에 관심을 기울입니다. 오늘도 유치원에서 이야기를 나눈 주제를 가정에서 부모님과 함께 이야기를 나누며 경험을 더 확장해 나갑니다. 그리고 그 경험을 다시 교실로 가져오게 되면 하늘반 친구 모두의 경험이 더 커지게 되지요.
유아1: 어제 별똥별 떨어지는거 봤어요? 생명체가 죽으면 별똥별이 떨어진대요. 민달팽이가 죽었으니까 죽어서 하늘로 올라가면 별똥별이 되어 떨어져요. 유아2: 별똥별? 그거 보고 소원빌면 소원 이뤄지는거 아니야? 영혼이 하늘나라로 가면 별똥별이 되는건가? 유아3: 영혼은 진짜 있는거예요?유아4: 제사지낼 때 귀신이 내려와서 밥을 먹는다고 했어요. 유아1: 왜 살아있는 사람에게는 푸짐하게 안차려 주면서 죽은 사람한테 그렇게 푸짐한 밥상을 차려줘요? 살아있을 때는 아니면서...유아2: 죽은 사람 먹는다고 그런다는데 그건 미신 아니예요? 교사: 미신? 그게 뭐지? 유아3: 옛날부터 사람들이 진짜가 아니지만 재미있게 할려고 만드는거! 유아4: 야~ 설마 미신때문에 그렇게 푸짐한 밥상을 차리겠냐? 유아5: 팥죽뿌리면 귀신 안온다고 하지만 그것도 미신이야. 유아6: 제사지낼 때 사진! 거기에 영혼이 있으니까 밥 차리고 절하고 하는거 아닐까요? 끝없이 이어지는 <영혼>에 관한 이야기에서 친구들은 <제사와 전통 그리고 미신>이라는 주제로 확장해 나가고 있습니다. 친구들의 경험을 가정에서 더 키워보는건 어떨까요?<아이템 튕기기>
카프라 두 개를 십자 모양으로 포개어 타일을 멀리 보내는 게임에 참여하고자 하는 친구들이 많아지면서 생각을 모아 <아이템 튕기기> 라는 이름을 붙여 줍니다. 그리고 이전에는 날아간 만큼 카프라를 세워 멀리 날아간 정도를 체크하는 방식의 게임이었다면 지금은 일정한 거리를 두고 카프라를 미리 세워 둔 다음 가장 가까운 곳에서 부터 1점, 2점, 3점.. 으로 점수를 매겨 나가는 방식으로 변형해 게임을 합니다. 교사: 할 때 마다 몇 점인지 앞에서 부터 세려면 힘들지 않아? 몇 점인지 세지 않아도 알 수 있는 방법은 없을까? 유아1: 점수를 종이에 적자. 유아들은 그때부터 종이에 점수를 적어 카프라 옆에 둡니다. 종이에 점수를 적으면서 점수가 분명해 지자 이제는 등수를 가리기 위한 방법들을 생각하게 됩니다.유아: 야~ 몇점인지 모르겠다. 헷갈려~ 게임을 하는 순서와 획득한 점수를 함께 고려하여 나타내기 위해 화살표로 나타내 보지만 알아보기가 쉽지는 않습니다. 유아1: 야..표 그려 봐. 골프하는 친구들이 표를 만들어 점수를 표기했던 기억을 떠올리며 칠판에 표를 그립니다. 그런데 이름을 적는 곳과 점수를 적는 곳에 대해 또 다시 혼란을 겪습니다. 유아1: 이름을 여기에 적으면 점수는 어디에 적냐? 유아2: 밑으로 적으면 되잖아. 유아3: 그럼 보기 힘들지. 친구들의 생각을 듣더니 이름은 밑으로, 점수는 옆으로 적는 방법으로 바꾸어 점수를 기록합니다. 유아: 이렇게 점수 적으니까 진짜 보기 쉽다. 그렇게 해서 아이템 튕기기를 하는 친구들은 게임을 하는 순서와 함께 획득한 점수까지 잘 알아볼 수 있는 점수판을 만들게 되었답니다.